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台风与博德之门

大体上最近的一个月,状态可以按照台风登陆前后分成两个部分。前半部分工作上相对不忙,台风之后则天天都得加班。7,8月总体都有点累,也有点缺少热情,不知道未来有什么值得期待的事那种感觉。其实这段时间我感觉自己的数学反而是有进步的,想问题的层次更深了些,然后冒出来的问题也更多了,其中一些明显是我以前注意不到的细节和角度。问题多到我经常需要拿笔把这些问题一个个记录下来,然后逐个思考。但是这个过程远不是线性的,导致问题的增长速度有点快,远超我思考解决问题的速度的。可能是这个过程导致感觉像是被强行拉拽着前进。这个过程应该是好事,只是有点喘不过气。但是内心感受上也确实对比去年确实有点缺乏热情,暂时还没想到什么解决办法。大概今年各种生活上的杂事还不少,难免被影响。然后是上班时间摸鱼感觉不够专注,因为老有事找,被打断多了,自己也会变得比较警觉,就没那么容易进入专注状态。我有时候在像所谓专注能力是不是和安全感有一定联系,因为专注其实是需要可以把外界输入信号都屏蔽掉的。没有安全感的情况下,要做到这一点可能更难一些。在不安的环境下,似乎精力消耗得也更多。但是也有反例,比如打游戏专注然后周遭情况完全不了解。这种情形感觉和安全感关系就没那么大了。

杜苏芮预测是要在7月28日登陆我们这里。于是各个部门很早就各种发消息,26日所有的公共交通都停了。27日中午所有的商店都关门了,都没地方吃饭。买不到面包,最后买了一点苹果。本来28日轮到我去开发区替班,但是因为公交都停了,结果就可以不去,但是这样我周末也没法回家了。我们单位因为不是防汛单位,所以28日放假了。不过单位马上给我安排了28日的台风值班。因为预报登陆时间刚好是上班那个点,所以纠结要不要提前在单位。后来我们领导人还挺好的,不用准时到,等台风小了再来就行。台风到来之前就有好多事,检查所有的门窗,可能被吹走的东西,发现好多关不上的窗户,其实我还挺担心自己住的地方,上方只是个铁皮,这种大面积铁皮在台风天似乎最容易被吹走,而且我上厕所得经过外边,台风天出门想想就可怕。当然其实我工作的地方是稍微内陆一些的,工作至今还没遇到一个正面袭击的台风,我也不太清楚严重程度。结果28日,杜苏芮一路北调,直接跑到泉州去登陆了。我们这除了下点雨,其实没什么感觉。杜苏芮登陆后还跑得飞快,一下就去了北方,我们这实际也就只下了3天的雨。上学的时候特别喜欢台风天,放假或者暑假,在狂风暴雨中看书。其实正面袭击我们这的台风很少。真正强的正面袭击,风呼呼响,夹着猛烈的雨打在门窗上,夜里都很难入睡。所有的缝隙似乎都在进水。总担心玻璃直接被吹破,这种情况下自然就没法专心看书了。工作后没有假期,台风天也有一堆要担心的事情。还是怀念学生时代。记得柏来我们这还特别期待体验台风和地震,他还觉得很好玩。其实地震还是挺可怕的,没经历过大概不好想象,并不是高频的震动,而且地面像泛起波浪一般起伏,大概是房子建在海面上的感觉。而且房屋并不像船体能基本保存刚性。在这种起伏中,房屋会发生大量形变。感觉很容易在这种惯性中断裂。记得有一年地震,已经跑到地面,但是还有余震。一群人站都站不稳。还有电线短路冒火花。至于台风,后来倒是有,但是他那时候已经去日本。不过日本似乎台风更多,大概应该是体验过的吧。

7月24日买了个新台灯,晚上在办公室看书。效果不错,其实夜里只要没人加班,单位比宿舍还安静很多。而且宿舍里没空调,夏天的很多时候确实还是挺让我烦躁的。台风过后,工作都变得特别忙,也经常需要晚上加班。这种状况说不定要持续到年底了哎。感觉人真的需要有个暑假缓一缓。连轴转真的会觉得人生没意思。和买台灯差不多时间,终于摆脱失眠。想到的方式是,每天上床之后不看液晶屏幕,在脑子里把白天学的东西再推一遍,经常远没有推完就睡过去了。。

8月4日,博德3正式发布,很久没玩游戏的我自然也玩起来。因为各种加班,其实能玩游戏的时间也好有限(这段时间也没有学习了,之前学得还是很多的)。先说缺点。对比solasta,我觉得博德3的战斗系统其实是不如solasta的。5e最大优点是移动和动作可以随意分段执行。加上掩护加值和准备动作,可以做到在地图上大量设置掩体,然后离开掩体远程攻击,之后再躲到掩体后。也可以利用准备动作实现监视射击,在敌人离开掩体时攻击或者在有利地形等待,等敌人进入射程再攻击。博德3完全没有实现准备动作。这方面使得游戏的趣味性和战术深度都大打折扣。比如跑团中会出现冒险者在马车上被怪物追赶,有些角色是纯近战,怪物靠得不够近的时候是攻击不到对方的。这时候使用准备动作,可以在怪的回合上来进攻的时候给与攻击。第二点是博德3的画质特别好,各种地形纹理也很精致。但是这些地形中的很多都只是好看,没法在战斗中被有效利用,只有高低地和路况是有价值的地形。拉瑞安引入高低地加值,但是完全抛弃了掩护加值的概念,其实我觉得非常不好。高低地很好计算,掩护加值更有趣,但是桌面上不好算,但是电脑游戏这些计算都可以让计算机辅助完成,所以其实是很适合电脑游戏的。没有掩护加值,就没法寻找掩体,甚至远程攻击人群中的敌人也不会有惩罚。第三是拉瑞安把网格完全隐藏起来,地面的地形细节又太多,模型的垂直高度高得不成比例。本来桌面规则下,一个中型单位占据一个边长5尺的立方体,对应博德之门的移动距离为9米,可以推测出博德之门中的最小单位应该是1.5米(贴身距离),5尺立方体并不是表示整个立方体都被这个单位填满,而是说这是这个生物的控制区,挤一挤四个人占在同一格里本来也是做得到的。但是拉瑞安似乎为了画面看起来更自然,平面上的距离对比垂直方面有压缩。看起来水平距离特别短。并且允许小于1.5米的微小移动,但是问题上这种微小移动在近战能否攻击到敌人的判定上完全只有负作用。同时地面太多微小的小于一个基本单元的困难地形,导致在什么样的距离能攻击到敌人或者能绕过敌人不被借机感觉很难判断。不依靠系统给出的线路辅助,规划移动会非常困难。系统给出的线路不总是满足要求。但是如果你想分段走,在走完第一段之前,你还很难判断第二段位置够不够走到你想要的位置。总体来说你想绕到一个敌人的背后都有点累人。这些大概就是我觉得拉瑞安基于5e的战斗系统没有做好的地方。拉瑞安做得好的地方我觉得是主要是非战斗方面。一点一点地探索解密,揭开一些人物背后的真相。目前看来不少设计还是挺有趣的。不过好几段我在ea遇到过的有趣剧情,在正式版反而触发不了,不知道是拉瑞安改没了,还是我没满足条件。比如原本有个熊地精和母巨魔在谷仓干活的小插曲,ea的时候玩家通过觉察会听到谷仓里有动静,谷仓好像也是锁着的。但是正式版反而完全没触发动画演出。听到声音什么的。只能简单的进谷仓。可是进谷仓的对话明显也少了。以前是可以嘴炮说对方看着就不行,导致两个人都没了兴致,然后灰溜溜跑掉,不用开打。正式版变成好像只有开打一条路,感觉少了很多搞笑语言,两个人物也变得完全不丰满,我一点也没有多了解到这件事背后的一些情况,就感觉很奇怪?然后两个人死亡后似乎是可以进行死人交谈的,但是通常死人会拒绝和杀死他们的人交谈。如果是这样的话,我有点好奇,他们可能有不是被玩家杀死的其他死亡方式。有点想这条线是怎么发生的= =我有好几天都沉迷在德鲁伊营地偷书看。还有很多非战斗类法术,拉瑞安都还原得不错。比如路上有小孩子小偷偷了我队伍的东西,追的过程中小孩钻进一个成年人进不去的洞里。这时候如果你释放缩小术,或者变身成半身人或者侏儒,就真的能钻过这个洞。每一个可对话动物,都有一套普通反应。而你使用动物交谈这个法术后,加入的语言能够对那套动作和反应做出解释。两个角度都过一遍感觉就很好玩。至于总有人在对比半即时战斗和回合制哪一个更好。在了解过5e之后,我现在可以说肯定是回合制更好的。回合制的优点有两个,一个是位移的精细化操作,5e的位移和动作是可以任意分段的,这点在半即时情况下,很多操作基本做不出来,这方面的乐趣就完全没有了。另一个5e中有大量的反应,也就是能在别人回合做事的能力。这点也更适合回合制。说道反应,好像拉瑞安没有做针对反应的反应?就是比如对方法术反制你的法术,照理来说你也可以用你的反应释放法术反制反制他的法术反制。当然我还没玩到5级,而且法术反制一般也不会一到5级就学,要等到更高一点。我只是看到别人有这个问题,也可能法术反制的询问是需要玩家手动勾上的。

期间和些朋友聊天,然后能感觉我到对一些问题的看法,有比原来深入不少。这种变化大概是潜移默化的,不太容易察觉。思考,主动寻找一手的知识和信息来源都非常重要。其实即使是玩博德3,因为自己之前为了跑团读过5e的所有规则书,对比ea时没读过规则书的自己,很多认知方式也有巨大改变(当然这游戏不读规则(不懂规则马上实验)完全能玩)。最近关注了一下韩国常温超导的事,能明显感觉到媒体怎么通过混淆时间线,把旧闻当做新闻,或者刻意不说某些信息来引导舆论。多读第一手的材料,虽然花时间,但是信息密度是完全不同的,至今花的时间感觉都没有亏过。世界上的很多事我们不需要急着做出判断,除了是和非,其实还可以有不知道,没有足够的信息得出结论(世界上绝大多数事物其实都是多维度复杂得多的,是非其实是把一个事物通过map,映到二值空间上,我们同样也可以映到R或者更多维的空间上。map的选取是多样的,但是无疑不管选择什么样的map,这种映射都是一种简化且信息丢失的。下面只考虑二值。但是实际上你对一个事物了解得越多,就越难定义出这样一个简单的函数。)。关于这事,我最近想到在神经网络远没有火的时候,我自己看这方面的书,里头有个例子,苹果橘子分类机。我发现很多人的反应过程其实就只是这种程度而已。苹果橘子分类机可以有效分类苹果橘子,但是你输入一个不是苹果或者橘子的东西,分类机的输出依旧只会是苹果或者橘子。这种分类机给出了全空间的一个分割。把橘子苹果换成是非,不管输入什么,这些人一定会得到一个是或者非的结果。这个问题其实可以解决,一种从神经网络的角度,只要训练集里包含了大量无法判断的样本(当然还要网络本身支持这种三元的分割)。从这个角度我们也可以发现,现实中人们是不关心这种无法判断的信息的,从而使得结果容易收敛到是非二值上。另一个角度,没有足够信息得出结论。这个输出其实并不是来自类似分类机这样的简单结构,而是基于一些基本的原则,基于逻辑和信息做出的推导。这个过程实际调用的神经元资源可能比前者多得多得多。所以多数人其实只是用一种很“节能”的方式活着。说道神经网络,想到7月中旬读的《贝叶斯的博弈》,里头提到人脑有两种不同的模式,一种是进行简单且快速(通过模式化使之快速)的计算,这种模式下通常耗能很低,书里称为系统一;还有根据具体问题进行大量深度计算和思考的系统二,这种模式下耗能很高。系统一无疑是带着一种偏见或者说先验概率的,和我上面的苹果橘子分类机例子描述很类似。书里头还听到在卷积神经网络中,每一层的网络可以看作是一种抽象。然后这些抽象概念作为向量居然还可以运算,比如有一个人的概念,还有墨镜的概念,相加后得到的居然是带着墨镜的人的概念。这块我确实没有实际了解过,现在也很少在实践中接触神经网络,总觉得有点不可思议,所以我没法判断这是在什么条件和情况下成立的。里头还提到电脑内部可能进行了MCMC,结果就是初值影响。里头举例比如问一个人非洲国家的数量占世界国家数量的百分比是5%吗(或者95%)这种离谱的数值,如果是错的,那么你觉得正确的比例应该是多少?被问的人通常确实会做出反驳,但是给出的数值通常会受到给出的初值影响(这里的5%或者95%),会做调整,但是调整的数量级通常不会很多。我最近越来越觉得一个人是服从于一种“反应”还是尽可能地多思考是差异巨大的。但是有一个问题是怎么定义思考。什么样的活动是属于这个范畴的?我还没有特别满意的答案,但是一些基本的我觉得,真正的思考首先应该是高能耗的,通常还带着某种程度上的痛苦。

最近这段时间工作上的繁忙加上晚上仅有的一点点空闲,都在玩博德3,感觉学习确实落下了不少哎。